Latencia y ancho de banda

Por el equipo de BytesToMbps · Actualizado el 26 de septiembre de 2026

El ancho de banda (Mbps) es cuántos datos puede llevar tu conexión cada segundo; la latencia, que se ve como ping en milisegundos, es cuánto tardan los datos en ir y volver. Para juegos online rápidos, busca menos de 50 ms; el juego en la nube necesita menos de 80 ms hasta el centro de datos más cercano según NVIDIA, y en las llamadas el retardo en un sentido debería quedar por debajo de 150 ms, según la recomendación ITU-T G.114.

Objetivos de latencia por actividad

ActividadObjetivoFuente
Juego en la nube (GeForce NOW)Menos de 80 ms de ida y vuelta hasta el centro de datos más cercanoNVIDIA
Juegos online rápidos (shooters, lucha, carreras)Menos de 50 ms; por encima de 100 ms se notaCriterio nuestro
Llamadas de vídeo y voz, directosRetardo en un sentido inferior a 150 msITU-T G.114
Streaming de vídeo, navegación, descargasPoco sensibles; los reproductores cargan por adelantado–

Ojo a la diferencia entre cifras de un sentido y de ida y vuelta. El ping de un test de velocidad es de ida y vuelta. La ITU-T G.114 habla de retardo en un sentido, así que en un camino típico, donde los dos sentidos tardan más o menos lo mismo, un límite de 150 ms en un sentido equivale aproximadamente a 300 ms de ida y vuelta. Las llamadas son más tolerantes que los juegos; los límites exigentes son los del juego.

Por qué más Mbps no bajan tu ping

El ancho de banda decide lo rápido que llega una gran cantidad de datos. La latencia decide lo rápido que llega cualquier cosa. Las actualizaciones de un juego y el audio de una llamada son paquetes pequeños, así que el tiempo de poner cada uno en la línea es minúsculo sea cual sea la tarifa:

tiempo de transmisión = bits del paquete ÷ velocidad de línea
paquete de 1500 bytes a 100 Mbps  = 12.000 ÷ 100.000.000   = 0,12 ms
paquete de 1500 bytes a 1000 Mbps = 12.000 ÷ 1.000.000.000 = 0,012 ms

Pasar de 100 megas a 1 Gbps ahorra alrededor de una décima de milisegundo por paquete. Un juego con 40 ms de ping sigue teniendo casi 40 ms de ping. El resto del retardo viene de otros sitios:

  • La distancia. Las señales tardan en viajar, así que un servidor en otra región añade un retardo que ninguna tarifa puede eliminar.
  • El enrutamiento. El camino que sigue tu operador hasta el servidor del juego o de la llamada puede ser más largo que la distancia en línea recta.
  • El tipo de conexión. Cada tecnología de acceso añade un retardo distinto antes incluso de que el tráfico salga de tu zona.
  • La red de tu casa. El wifi y un router ocupado añaden retardo y variación.
  • Las colas. Cuando la línea está llena, los paquetes esperan. Es el bufferbloat, del que hablamos más abajo.

Por eso una conexión de 50 megas con 15 ms de ping puede ir mejor en un shooter que una de 1 Gbps con 120 ms. Para medir lo que lleva de verdad tu línea, la calculadora de rendimiento de red convierte cualquier transferencia en Mbps.

Jitter: cuando el ping no se está quieto

El jitter es cuánto varía la latencia de un paquete a otro. Unos 60 ms constantes suelen ser más llevaderos que un ping que oscila entre 20 y 150. Las apps de llamadas guardan el audio en un pequeño búfer de jitter para suavizarlo, lo que añade retardo; cuando la variación supera el búfer, oyes la voz robótica o cortada. En los juegos, el jitter se nota en personajes que «teletransportan» y en impactos que no cuentan. Las interferencias del wifi y una línea saturada son las causas habituales.

Bufferbloat: por qué el ping se dispara durante las subidas

Los routers y los módems ponen en cola los paquetes cuando llegan más datos de los que la línea puede enviar. Si esas colas son grandes, un enlace ocupado puede añadir mucho retardo: alguien lanza una copia en la nube, la subida se llena y el ping de todos se dispara mientras dura. La subida suele ser la culpable porque es el sentido más pequeño en la mayoría de las tarifas asimétricas.

Para comprobarlo, compara el ping con la línea en reposo con el ping durante un test de velocidad. Muchos tests muestran ya la latencia con carga además de la latencia en reposo. Si la cifra con carga es mucho más alta, prueba a:

  • activar la gestión inteligente de colas (SQM) o una función de calidad de servicio similar, si tu router la tiene;
  • limitar la velocidad de subida de las apps de copia y sincronización, o programarlas por la noche;
  • comparar la subida de tu tarifa con lo que envía tu hogar a la vez, por ejemplo con la calculadora de velocidad de internet.

Cable frente a wifi

El wifi reparte el aire entre todos los dispositivos y las redes vecinas, reintenta las tramas perdidas y se ralentiza con la distancia y las paredes. Todo eso añade latencia y, sobre todo, jitter. Un cable Ethernet lo evita. Para un PC o una consola de juegos, o para una mesa donde se hacen llamadas todo el día, el cable es la solución más fiable. Si no puedes tirar cable, mantén el dispositivo cerca del router o del punto de acceso y en la banda de 5 GHz o 6 GHz si está disponible.

Cómo medir tu latencia

  1. Haz un test de velocidad, como Fast.com o Speedtest, en un dispositivo conectado por cable y luego otro por wifi en la habitación donde juegas o trabajas.
  2. Apunta el ping en reposo y el ping con carga si el test lo muestra.
  3. Para el juego en la nube, usa el test de red del propio servicio, que mide el camino hasta su centro de datos.
  4. Introduce las cifras en el comprobador de test de velocidad, que avisa si el ping supera los 100 ms.

Lo esencial

  • El ancho de banda es capacidad; la latencia es retardo. Son cosas distintas, y las tarifas se venden por ancho de banda.
  • Busca menos de 50 ms para juegos rápidos y menos de 80 ms para jugar en la nube con GeForce NOW.
  • Las llamadas toleran más: la ITU-T G.114 fija el límite en 150 ms en un sentido.
  • Pasar de 100 megas a 1 Gbps ahorra unos 0,1 ms por paquete, así que no arregla un ping alto.
  • El jitter y el bufferbloat son causas habituales de llamadas y partidas malas; el cable y limitar la subida ayudan.

Fuentes

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