Latence et bande passante
La bande passante (en Mbps) est la quantité de données que votre connexion transporte chaque seconde ; la latence, affichée comme ping en millisecondes, le temps que mettent les données à faire l’aller-retour. Pour les jeux en ligne rapides, visez moins de 50 ms ; le cloud gaming demande moins de 80 ms jusqu’au centre de données le plus proche selon NVIDIA, et les appels doivent garder un délai aller simple inférieur à 150 ms, la recommandation ITU-T G.114.
Latence à viser selon l’activité
| Activité | Objectif | Source |
|---|---|---|
| Cloud gaming (GeForce NOW) | Moins de 80 ms aller-retour jusqu’au centre de données le plus proche | NVIDIA |
| Jeux en ligne rapides (FPS, combat, course) | Moins de 50 ms ; au-delà de 100 ms, cela se ressent | Notre recommandation |
| Appels audio et vidéo, directs | Délai aller simple inférieur à 150 ms | ITU-T G.114 |
| Streaming vidéo, navigation, téléchargements | Peu sensibles ; les lecteurs mettent en mémoire tampon | – |
Attention à la différence entre aller simple et aller-retour. Le ping d’un test de débit est un aller-retour. L’ITU-T G.114 parle de délai aller simple : sur un trajet typique, où les deux sens prennent à peu près le même temps, une limite de 150 ms en aller simple correspond donc à environ 300 ms aller-retour. Les appels sont plus tolérants que les jeux ; les limites les plus strictes concernent le jeu.
Pourquoi plus de Mbps ne fait pas baisser votre ping
La bande passante détermine la vitesse à laquelle arrive une grande quantité de données. La latence détermine la vitesse à laquelle quoi que ce soit arrive. Les mises à jour d’un jeu et l’audio d’un appel sont de petits paquets : le temps passé à envoyer chacun sur la ligne est infime, quelle que soit l’offre.
temps d’émission = bits du paquet ÷ débit de la ligne paquet de 1 500 octets à 100 Mbps = 12 000 ÷ 100 000 000 = 0,12 ms paquet de 1 500 octets à 1000 Mbps = 12 000 ÷ 1 000 000 000 = 0,012 ms
Passer de 100 Mbps au gigabit fait gagner environ un dixième de milliseconde par paquet. Un jeu à 40 ms de ping reste à près de 40 ms. Le reste du délai vient d’ailleurs :
- La distance. Les signaux mettent du temps à voyager : un serveur situé dans une autre région ajoute un délai qu’aucune offre ne peut supprimer.
- Le routage. Le chemin qu’emprunte votre opérateur jusqu’au serveur de jeu ou d’appel peut être plus long que la distance à vol d’oiseau.
- Le type de connexion. Les différentes technologies d’accès ajoutent plus ou moins de délai avant même que le trafic quitte votre secteur.
- Votre réseau domestique. Le Wi-Fi et une box chargée ajoutent du délai et de la variation.
- Les files d’attente. Quand la ligne est pleine, les paquets patientent. C’est le bufferbloat, décrit plus bas.
Voilà pourquoi une connexion à 50 Mbps avec 15 ms de ping peut paraître meilleure dans un jeu de tir qu’une connexion gigabit à 120 ms. Pour mesurer ce que votre ligne transporte réellement, le calculateur de débit réseau transforme n’importe quel transfert en Mbps.
La gigue : quand le ping ne tient pas en place
La gigue (jitter) mesure la variation de la latence d’un paquet à l’autre. Un ping stable à 60 ms est souvent plus supportable qu’un ping qui oscille entre 20 et 150. Les applis d’appel conservent l’audio dans une petite mémoire tampon anti-gigue pour lisser tout cela, ce qui ajoute du délai ; quand la variation dépasse la taille du tampon, la voix devient robotique ou hachée. En jeu, la gigue se traduit par des effets d’élastique et des tirs qui ne comptent pas. Les interférences Wi-Fi et une ligne saturée en sont les causes habituelles.
Le bufferbloat : pourquoi le ping s’envole pendant un envoi
Box et modems mettent les paquets en file d’attente quand il arrive plus de données que la ligne ne peut en envoyer. Si ces files sont grandes, un lien chargé peut ajouter beaucoup de délai : quelqu’un lance une sauvegarde cloud, le débit montant se remplit, et le ping de tout le monde grimpe tant qu’elle tourne. Le débit montant est le coupable habituel, car c’est le plus petit des deux sens sur la plupart des offres.
Pour le vérifier, comparez le ping ligne au repos et le ping pendant un test de débit. Beaucoup de tests affichent désormais la latence sous charge en plus de la latence au repos. Si le chiffre sous charge est nettement plus élevé, essayez :
- d’activer la gestion intelligente des files (SQM) ou une fonction de qualité de service équivalente, si votre box ou votre routeur en propose une ;
- de limiter le débit d’envoi des applis de sauvegarde et de synchronisation, ou de les programmer la nuit ;
- de comparer le débit montant de votre offre à ce que le foyer envoie en même temps, par exemple avec le calculateur de débit internet.
Filaire ou Wi-Fi
Le Wi-Fi partage les ondes entre tous les appareils et les réseaux voisins, retransmet les trames perdues et ralentit avec la distance et les murs. Tout cela ajoute de la latence et, plus visiblement, de la gigue. Un câble Ethernet évite ces problèmes. Pour un PC de jeu ou une console, ou un poste de travail en visio toute la journée, le câble est la solution la plus fiable. Si c’est impossible, gardez l’appareil près de la box ou du point d’accès, et sur la bande 5 GHz ou 6 GHz quand elle est disponible.
Tester votre latence
- Lancez un test de débit, par exemple nPerf, Speedtest ou Fast.com, sur un appareil branché en filaire, puis en Wi-Fi dans la pièce où vous jouez ou travaillez.
- Notez le ping au repos, et le ping sous charge si le test l’affiche.
- Pour le cloud gaming, utilisez le test réseau du service lui-même, qui mesure le trajet jusqu’à son centre de données.
- Saisissez les chiffres dans le vérificateur de test de débit, qui signale un ping supérieur à 100 ms.
À retenir
- La bande passante est une capacité ; la latence est un délai. Ce sont deux choses distinctes, et les offres se vendent sur la bande passante.
- Visez moins de 50 ms pour les jeux rapides et moins de 80 ms pour le cloud gaming GeForce NOW.
- Les appels tolèrent davantage : l’ITU-T G.114 fixe la limite à 150 ms en aller simple.
- Passer de 100 Mbps au gigabit fait gagner environ 0,1 ms par paquet : cela ne corrige pas un ping élevé.
- La gigue et le bufferbloat sont des causes fréquentes d’appels et de parties dégradés ; le filaire et la limitation des envois aident.
Sources
À voir aussi
Comparez le résultat d’un test de débit à votre offre et sachez s’il est normal.
Débit réseauTransformez un transfert mesuré (taille et durée) en débit réel et en taux d’occupation du lien.
Calculateur de débitAdditionnez les usages simultanés de votre foyer pour connaître le débit et le ping nécessaires.